Mage Regelwerk

Aus Spiele

Wechseln zu: Navigation, Suche
Bild:Mage2.png

Inhaltsverzeichnis


Regeln

Nach oWoD Regeln und DKWDDK.

Es gelten die Regeln aus Mage: The Ascension 2nd Edition (also Old World of Darkness / Storyteller)

DKWDDK

Es gibt keine Punktebeschränkungen bei der Charaktererschaffung. Statt dessen verteilt jeder Spieler so viele oder wenige Punkte, wie er braucht um seinen Charakter darzustellen. Einzige Einschränkung ist, daß die Charaktere regelkonform sein müssen - d.h. insbesondere:

  • Arete ist mindestens 1 und sollte nicht höher als 3 sein
  • Spheres dürfen höchstens so hoch sein wie Arete sein, auf keinen Fall über 3.

es wird dringend empfohlen, sich hier möglichst niedrig zu beschränken und vielleicht sogar nur eine Sphere auf 1 zu nehmen, also reine Wahrnehmung, "dass was nicht in Ordnung ist mit der Welt"

  • Willpower muß mindestens 5 Punkte haben
  • Quintessence muß mindestens dem Avatar Rating entsprechen

Es gibt auch keine Erfahrungspunkte. Jeder Spieler kann eigenverantwortlich die Werte seines Charakters ändern, wenn er der Überzeugung ist, daß der neue Wert die Charakterentwicklung wiederspiegelt. Einschränkung auch hier, daß der Charakter regelkonform bleiben muß.


Regelvarianten oder -Hinweise

Charaktererschaffung

  • Wir ignorieren die Traditions, da nach einem abgewandelten Hintergrund gespielt wird.
  • Folgende Backgrounds müssen erspielt werden und stehen für die Charaktererschaffung nicht zur Verfügung:
    • Mentor
    • Node

Automatic Successes

Wir legen besonderen Wert auf diese Regel, um unnötige Würfelwürfe zu vermeiden und mit der Geschichte vorankommen.

  • Wenn Du so viele oder mehr Würfel hast, als der Mindestwurf beträgt, brauchst Du nicht würfeln, sondern hast den Wurf automatisch mit einem Erfolg geschafft. (p. 81)
  • Für Magick gilt: Effekte, die nur 1-2 Erfolge benötigen, sind automatisch gelungen wenn der Mage eine Arete größer als der Mindestwurf hat. (p. 164)


Coincidental Magick

Die optionale Regel The Domino Effect (p. 165) findet volle Anwendung.

Besondere Beachtung findet bei Coincidental Magick die Umgebung, also das herrschende Paradigma. Mitten im Busch von Afrika wo sich niemand mit High-Tech auskennt, kann eine Laserpistole als "neue Erfindung aus Amerika" vielleicht durchgehen, auf den Straßen der Ersten Welt dagegen nicht, auch nicht wenn keiner zuschaut, und "spontane Gasexplosionen" sind halt auch schon was, das kritisch hinterfragt würde, für den Feuerball ist schon ein wenig mehr an Plausibilität erforderlich - also sollte zumindest eine freiliegende Gasleitung auch tatsächlich vorhanden sein.

Ganz allgemein gilt, daß Coincidental Magick sich an die Regel von Ursache und Wirkung zu halten hat. Zwischen dem, was der Mage tut und dem Effekt muß eine - wie auch immer geartete - Kausalkette existieren, die für einen Sleeper irgendwie akzeptabel ist. Ein Sleeper müßte sich das - unter Mühen vielleicht aber doch irgendwie - "wegerklären" können. D.h. der Feuerball aka "Gasexplosion" der per "ich schwinge meinen Zauberstab" gewirkt wird, ist Vulgar Magick. Wenn der Mage dazu aber einen Schuß in Richtung der Gasleitung abgibt, oder mit seinem Zauberstab draufklopft, oder einen Hebel an einem komischen Gerät betätigt, dann sind wir im Bereich von Coincidental Magick. "Spontane Materialermüdung" u.ä., wie es vielfach in den Beispielen im Regelwerk vorkommt, erfordert immer die Verwendung von Entropy.


Neuer Paradox Backlash: Split Reality

Basierend auf dem Many Worlds Konzept der Quantenphysik gibt es einen neuen Backlash Effekt:

Statische Wirklichkeit und "gewillte" Wirklichkeit des Mages kollidieren, können sich nicht einigen, und spalten sich. In der Wirklichkeit des Mage finden seine magischen Effekte weiterhin statt, sogar leichter und einfacher und zuverlässiger als bisher - alle magischen Mindestwürfe sinken um die Anzahl Erfolge beim Backlash-Wurf. Allerdings finden alle diese Wirkungen nur in der Wirklichkeit des Mage statt. Für die Dauer des Backlash haben seine magischen Handlungen keinerlei Wirkung auf die Realität. Selbst wenn er dies begreift (z.B. indem ihn seine Freunde drauf hinweisen) kann er diesen Unterschied nicht "weg-glauben", da die Trennung zwischen seiner und der externen Realität vollkommen ist - welchen Test auch immer er verwendet, um zu überprüfen ob seine Magick wirklich ist, es wird immer ein positives Resultat ergeben.

Split Reality unterscheidet sich von Quiet durch die Konsistenz der persönlichen Wirklichkeit des Mage. Es gibt keine Halluzinationen oder Erscheinungen, sondern sein Erleben bleibt eine feste, solide, überprüfbare Wirklichkeit - nur welche Teile davon wirklich sind und welche persönlich, das bleibt die Frage.

Die Split Reality hält so lange an wie die Erfolge des Backlash-Wurfes auf der "Damages and Duration" Tabelle anzeigen. Bei zwei Erfolgen also für eine Szene.

Eine Hoffnung und Gefahr gibt es für den Mage, dessen Wirklichkeit abgleitet: Die Wirklichkeit bleibt ja bestehen und er bleibt in ihr. Es wird also früher oder später zu Kollisionen zwischen seiner und der externen Realität geben. Wenn er ein Loch in die Wand zaubert, das aber nur in seiner Realität stattfindet, wird er beim Versuch, durch eben jenes Loch hindurchzuschreiten, eine wortwörtliche Kollision erleben. Diese Kollisionen reduzieren die Anzahl der Erfolge des Backlash-Wurfes um eins, wenn sie eine erhebliche, nicht zu leugnende Wirkung auf den Mage haben, insbesondere -1 pro Schadenspunkt. Bei 5+ Paradox-Erfolgen die einzige Möglichkeit, in annehmbarer Zeit wieder in die Wirklichkeit zurückzufinden. Dummerweise (s.o.) funktioniert das nicht, wenn der Mage die Wirklichkeit zu "testen" versucht - in diesem Fall spaltet sie sich nur immer weiter ab. Er würde in dem Fall also in seiner Wirklichkeit durch die Wand gegangen (und dahinter über irgendwas gestolpert) sein - jetzt ist er also auch räumlich "versetzt".


Änderungen am Hintergrund

Es ist die "World of Darkness Light" - eine viel schwächere Variante der WoD. Insbesondere sind ganz normale Menschen tatsächlich in der Überzahl und - durch ihre schiere Masse - die wesentlichen Akteuere der Welt. Vampire gibt es, aber nicht in jeder Stadt einen Prinzenhof. Werwölfe laufen in den großen Wäldern herum, aber nicht in jedem Park. Die Mafia ist eine kriminelle Vereinigung, in der vielleicht ein paar Vampire ihre Hand drin haben, aber nicht uno kompletto in Vampirhand.

Genauso verhält es sich auf Seite der Mages. Die Technocracy gibt es tatsächlich, aber die Frage bleibt offen, ob sie den Lauf der Realität wirklich so entscheidend beeinflußt, wie sie es sich einbildet, oder ob es nicht die Schläfer sind, die den Nutzen von Technologie erkannt haben und die Technocracy "surft" nur auf dem Zufall, daß ihre Version von Magick bei den Schläfern gerade toll ankommt. Statt der welt-, zeit- und realitätsumfassenden Ultra-Verschwörung des offiziellen Hintergrunds (an die viele NSCs und vielleicht auch die SCs durchaus glauben können) könnte die Technocracy aber auch ein Haufen von Geeks im Keller ihres Elternhauses sein, die sich einbilden, "das Internet zu sein".

Genauso ist es mit den Traditions. Statt riesiger, weltumspannender Traditionen von Mages gibt es isolierte Grüppchen, die sich größer fühlen als sie sind und ihren Einfluß (früher wie heute) massiv überschätzen. In dieser Version ist die Katholische Kirche vor allem die Katholische Kirche und nicht Frontorganisation des Celestial Chorus. Den gibt es, aber auch zu seinen besten Zeiten war er eine einflußreiche Gruppe von Mystikern innerhalb der Kirche und nicht deren Marionettenspieler.


Die Grundannahme hier ist, daß es vielleicht 10.000 Schläfer braucht, um den Willen eines einzigen Mages zu kontern, wenn es um die Formung der statischen Realität geht - aber auf jeden Mage kommen locker 100.000 Schläfer und mehr. Und das sind nicht 100.000 passive Marionetten, sondern Menschen mit Ambitionen und Interessen und Wünschen und Träumen und Hoffnungen. Das sind Umweltbewegungen, die aus einem kleinen Zwischenfall einen grundsätzlichen Zweifel an der Sicherheit von Atomkraft erzeugen, und diesen verbreiten und damit genauso wirklich werden lassen und die Arbeit vieler Technokraten-Mages leicht und locker und völlig unabsichtlich ausser Kraft setzen.


In dieser Variante der Hintergrundwelt hat die "Verhärtung" der Wirklichkeit ebenfalls stattgefunden. Allerdings nicht als Technokraten-Plot, sondern durch bessere Kommunikation der Schläfer - Briefpost, Telegraph, Telefon, Internet, Fernsehen, Radio, aber auch durch stärkeren Austausch von Kulturen - schnellere und einfachere Reisen, Kolonalisierung, Globalisierung. Alle diese Erfindungen (manche Technokraten-Magick, manche nicht) und Veränderungen der Gesellschaft führen zu einer größeren Einheitlichkeit der Consensus Reality. Vor 500 Jahren konnten die Dreamspeaker im Herzen Afrikas ihre Magick problemlos wirken, während gleichzeitig der Celestial Chorus in Rom mächtige, magische und völlig coincidental Rituale ausführen konnte. Heute nimmt das irgendjemand mit seinem Handy auf und stellt es auf YouTube. Schlimmer noch, die Wilden in Afrika trinken Cola und tragen T-Shirts und die Priester im Vatikan finden ihre Kinderpornos im Internet.


Als Folge dieser Verhärtung der Wirklichkeit haben sich Mages aller Fraktionen - auch der Technocracy - vielfach in die Umbra zurückgezogen, wo größere Freiheiten herrschen. Die mächtigen Chantries, Konvents, etc. finden also dort statt und auch der Ascension War tobt vielfach dort.


Atmosphäre des Spiels soll es sein, daß die Charaktere sich, je mehr sie sich der Magick zuwenden, je mächtiger sie werden, um so mehr auch von der Consensus Reality entfernen. Der Pfad des Mages führt entweder in die Umbra, wo er seine Magick noch wirken kann, ohne ständig mit Paradox zu kämpfen, oder er fordert die Wirklichkeit heraus - zumeist mit vernichtendem Paradox-Backlash. Doch Mages wären nicht Mages wenn sie nicht immer wieder glauben würden, daß sie diejenigen wären, die den Lauf der Welt verändern könnten. Und immer wieder schaffen sie es auch - die Eroberung des Weltalles mit den ersten Satelliten und der Mondlandung war ein Großprojekt der Void Engineers, mit großen Verlusten und von langer Hand vorbereitet (Jules Verne, etc.).


Dabei ist die "Verhärtung" nicht unbedingt der Stasis zuzuordnen. Für die Schläfer war die Welt selten so dynamisch und voller Möglichkeiten wie heute. Jede frühere Gesellschaft war rigider und statischer. Es ist nicht der Sieg der Stasis über die Dynamik (auch wenn viele NSC und SC das glauben mögen), sondern der Sieg der Consensus Reality über die individuelle Wirklichkeitsschaffung. Der Ascension War dreht sich weniger um die Frage, auf welchem Weg die Erleuchtung stattfinden wird und viel mehr um die Frage, ob sowas wie Erleuchtung überhaupt gewünscht ist. Hier stehen Traditions und Technocracy denn auch auf einer Seite - nicht daß sie es zugeben würden - denn das Credo der Technocracy ist ebenfalls die Herrschaft des Willens über die Technologie. Schläfer aber sehen zunehmend Technologie als Herrscher - Naturgesetze werden entdeckt, nicht erfunden.

Persönliche Werkzeuge